Геймдизайн для нищих

Самоучитель геймдизайна, левелдизайна и игр вообще — для человека, у которого нет денег, команды и издателя. Не главы, а проверки: прогоняете по своей игре и получаете список того, что сломано.

У каждой проверки есть цена: мысль ничего не стоит, кроме честности, время — дни работы, деньги — то, что нищему надо вырезать, а не откладывать. Галочки сохраняются в браузере.

0 / 59 Список поломок

0Рамка

1Идея

2Ядро

Основной цикл — то, что игрок делает тысячу раз. Если он плох, спасать игру контентом бесполезно: контента у нищего нет.

3Решения

Опора раздела — определение Сида Мейера: игра есть последовательность интересных выборов, а выбор интересен, когда у вариантов нет доминирующего.

4Экономика

5Обучение

6Левелдизайн

Уровень — это не декорация вокруг механики, а вторая половина механики. У нищего он к тому же самый дешёвый источник контента: новый уровень стоит дней, новая механика — недель.

7Ощущение

Раздел стоит на Стиве Свинке, «Game Feel» — и на том, что это самое дешёвое улучшение из существующих: неделя на отклик и звук меняет впечатление сильнее, чем месяц нового контента.

8Удержание

9Люди

10Производство

11Витрина

12Плейтест

Список поломок

Всё, что не отмечено. Это и есть план работ: сверху то, что дешевле починить.