0Рамка
1Идея
2Ядро
Основной цикл — то, что игрок делает тысячу раз. Если он плох, спасать игру контентом бесполезно: контента у нищего нет.
Почему. Если глаголов два, игрок не понимает, во что играет, а вы не понимаете, что улучшать. «Стрелять», «строить», «торговаться» — годится. «Выживать в постапокалипсисе» — не глагол, а сеттинг.
Проверка. 10 минут. Опишите цикл вслух за 15 секунд, ни разу не назвав жанр и сеттинг.
Цена. Мысль.
Провал. Выбрать главный глагол и вырезать из прототипа всё, что его не обслуживает. Остальное вернётся потом или не вернётся вовсе.
Почему. Цикл — единица обучения: игрок учится только в момент, когда видит результат. Пятиминутный цикл даёт двенадцать уроков в час, тридцати- секундный — сто двадцать. Это же и единица вашего тестирования: длинный цикл вы просто перестанете прогонять.
Проверка. Секундомер. От решения до понятного отклика.
Цена. Время: обычно требует резать подготовительные шаги.
Провал. Найти внутри длинного цикла короткий и сделать главным его. У «построить базу» внутри сидит «поставить здание» — вот он.
Почему. Отложенная обратная связь читается как «игра меня не слышит». Даже когда результат честно должен прийти позже, отклик обязан быть мгновенным: подтверждение приёма — это не косметика, это часть механики.
Проверка. 10 минут. Нажмите каждую кнопку и сосчитайте кадры до реакции.
Цена. Мысль на дизайн, время на реализацию.
Провал. Развести «отклик» и «результат»: отклик — немедленно всегда, результат — по правилам игры.
Почему. Тысяча одинаковых повторов — это работа, а не игра. Разница берётся из трёх источников: случайность, состояние мира, решение игрока. Первое дёшево и быстро приедается, третье дорого в дизайне, но живёт годами.
Проверка. Прогоните цикл десять раз подряд. На каком повторе стало скучно?
Цена. Мысль.
Провал. Не подсыпать случайности, а добавить в цикл решение — см. раздел 3.
Почему. Прогрессия — усилитель, а не источник. На голом ядре это видно сразу: выключите очки, уровни и открывашки. Если играть перестало хотеться через минуту — вы делаете скиннеровский ящик, и он развалится, как только игрок увидит потолок.
Проверка. День работы: сборка прототипа с отключёнными наградами.
Цена. Время.
Провал. Чинить ядро. Прогрессия поверх скучного ядра — самый дорогой способ ничего не исправить.
Почему. Игрок должен понимать, что играет плохо и что можно лучше — иначе не за чем возвращаться. Потолок бывает механический (точность, скорость) или умственный (планирование); нищему второй дешевле — он не требует анимаций.
Проверка. 10 минут. Сформулируйте, чем игра новичка отличается от игры мастера. Если разница только в открытом контенте — потолка нет.
Цена. Мысль.
Провал. Добавить в цикл измеримое качество исполнения, а не количество.
Почему. Всё, что можно проверить карандашом, проверяется карандашом. Это единственный способ у одиночки прогнать двадцать вариантов за вечер вместо одного за неделю.
Проверка. Вечер. Карточки, кубик, лист.
Цена. Мысль. Буквально бесплатно, и потому пропускается чаще всего.
Провал. Если на бумаге не играется — код это не спасёт. Исключение честное и единственное: игры, у которых вся суть в реальном времени и моторике.
3Решения
Опора раздела — определение Сида Мейера: игра есть последовательность интересных выборов, а выбор интересен, когда у вариантов нет доминирующего.
4Экономика
5Обучение
6Левелдизайн
Уровень — это не декорация вокруг механики, а вторая половина механики. У нищего он к тому же самый дешёвый источник контента: новый уровень стоит дней, новая механика — недель.
Почему. Уровень отвечает на вопрос «что здесь проверяется» — этот прыжок, эта комбинация врагов, этот ресурсный дефицит. Уровень без идеи получается коридором с расставленными объектами и не запоминается.
Проверка. 10 минут. Назовите идею уровня одной фразой до того, как начали его строить.
Цена. Мысль.
Провал. Разрезать уровень на два, у каждого своя идея.
Почему. Это структура Nintendo, она же «четыре шага»: сначала механику показывают в безопасности, потом требуют применить, потом усложняют, потом ломают ожидание. Уровень, где сложность растёт равномерно, читается как одно длинное упражнение.
Проверка. Полчаса. Разметьте уровень на четыре куска и назовите каждый.
Цена. Мысль.
Провал. Нет поворота — уровень заканчивается там, где стало скучно.
Почему. Маркер — это признание, что уровень не читается. Ведут свет, контраст, движение, линии геометрии, единственная открытая дверь. Всё это бесплатно, в отличие от навигационной системы.
Проверка. Полчаса. Посадите человека без подсказок и молчите. Смотрите, где он встал.
Цена. Мысль, иногда время на перестановку света.
Провал. Чинить уровень, а не добавлять указатель.
Почему. Если жёлтый выступ — это «сюда можно залезть», он обязан быть жёлтым всегда и залезаемым всегда. Одно исключение — и игрок перестаёт верить всей системе и начинает щупать каждую стену.
Проверка. Час. Выпишите словарь: цвет, форма, звук → что означает. Пройдите уровень и найдите нарушения.
Цена. Мысль.
Провал. Либо привести объект к языку, либо убрать объект.
Почему. Непрерывный бой утомляет и обесценивается, непрерывная тишина усыпляет. Передышка — это ещё и место, где игрок сам замечает, что уцелел, то есть где происходит награда.
Проверка. Полчаса. Нарисуйте график напряжения по минутам прохождения. Прямая линия — плохо, что вверх, что вниз.
Цена. Мысль.
Провал. Резать длинные ровные участки, а не добавлять врагов.
Почему. Петли (шорткаты, открывающиеся с обратной стороны двери) экономят игроку время, а вам — работу: одно и то же пространство отрабатывает дважды, но воспринимается по-новому. Эталон — Dark Souls и вообще разбор структуры «ключ-дверь».
Проверка. Час. Нарисуйте граф уровня. Дерево без циклов — плохой знак.
Цена. Мысль на планировку, время на реализацию.
Провал. Добавить шорткат к точке сохранения — самый дешёвый цикл.
Почему. Цена ошибки должна быть достаточной, чтобы играть внимательно, и достаточно малой, чтобы пробовать. Всё, что дороже пяти минут потери, превращает эксперимент в риск, и игрок перестаёт экспериментировать — то есть перестаёт учиться.
Проверка. Секундомер: от смерти до возврата в ту же точку.
Цена. Мысль.
Провал. Сдвинуть точки сохранения, а не понижать сложность.
Почему. Нищий строит из повторяемых кусков: набор комнат, набор развилок, набор укрытий. Каждый уникальный ассет — это дни, которых нет. Разнообразие создаётся сочетанием, а не количеством.
Проверка. Час. Посчитайте, сколько разных объектов требует уровень. Больше десятка новых — вы не построите десять уровней.
Цена. Мысль сейчас, недели потом.
Провал. Свести к набору и переиспользовать.
7Ощущение
Раздел стоит на Стиве Свинке, «Game Feel» — и на том, что это самое дешёвое улучшение из существующих: неделя на отклик и звук меняет впечатление сильнее, чем месяц нового контента.
8Удержание
9Люди
10Производство
11Витрина
12Плейтест
✕Список поломок
Всё, что не отмечено. Это и есть план работ: сверху то, что дешевле починить.